Cosplay e "pop-culture"

Un fenomeno in continua espansione

Se un giorno camminando per le vie di un borgo antico dovesse capitarvi di incrociare Wonder Woman e Batman non allarmatevi, perché potrebbe essere solo l'inizio di una lunga giornata di incontri interessanti. E se voltandovi al bancone del bar vi accorgeste che il Grande Mazinga sta sorseggiando un buon espresso di fianco a voi, non cercate il numero del vostro medico curante, perché la cosa forse è più normale di quanto possiate supporre.

Con  tutta probabilità, vi trovate ad una Fiera del Fumetto, e i vicoli del borgo in questione (Lucca come Napoli, o Rimini, o Roma ) sono appena stati invasi dalla crescente schiera dei Cosplayers, gli appassionati di travestimenti e fumetti ormai eletti a vera e propria attrazione degli eventi di settore.

Il Cosplay (Costume-Play), l'arte (o il semplice passatempo) di travestirsi dal proprio personaggio preferito, è oggi sicuramente uno tra gli hobby più diffusi ed apprezzati tra gli Otaku - la nuova generazione di appassionati di manga e cartoni giapponesi, e costituisce sia un nuovo canale creativo che un originale territorio di comunicazione e socialità.

Alla fine degli anni settanta, giunto ormai a maturazione l'allora emergente settore dell'entertainment (TV, cinema e fumetti prima di tutto), i primi gruppi organizzati di appassionati in maschera iniziano a fare capolino in Giappone, parallelamente al nascere delle fiere del fumetto. Contemporaneamente negli Stati uniti diventa usanza per gli appassionati - in particolare di science-fiction- partecipare agli eventi a tema presentandosi travestiti dai propri beniamini, e ben presto i gruppi di fans di Star Trek in costume diventano una presenza familiare in tutte le Convention di scienza e fantascienza.

In Europa il fenomeno rimane piuttosto marginale fino all'avvento del nuovo millennio; figlia del secondo "Manga-Boom" dal sol Levante e dell'esplosione mediatica del web e dei social network, la passione per il Cosplay contamina in pochi anni le nuove generazioni del continente, affermandosi prima come fenomeno di nicchia e di settore, ed allargandosi poi man mano a campi più inusuali, come i videogames, le rock-band, e tutto quanto faccia, in definitiva, "cultura pop".

Per quanto riguarda il pubblico italiano, l'orientamento è senz'altro definito prima di tutto dai grandi fenomeni televisivi (dragonball, one piece, naruto, spiderman), ma il diffondersi di una crescente cultura settoriale e le facilità della rete offrono ai più esigenti spunti sempre nuovi ed aggiornati sulle novità in arrivo dal Giappone o dagli USA. Molto successo riscuotono anche i personaggi dei videogames, oramai stretti a doppia maglia alla produzione di fumetti, film e merchandising, dalle vecchie glorie (Mario Bros, Sonic) agli ultimissimi eroi delle consolle domestiche, mentre si fa pian piano strada il filone, divertente e bizzarro, dei tormentoni reperiti sul web o in televisione (dai mamedi facebook allo chef delle televendite). Ma anche questa, per l'appunto, è pop-culture.